Donnerstag, 11. Mai 2023

XENOS RAMPANT

 Am letzten Samstag testeten Heinz und ich Xenos Rampant.

Unser letztes Rampant-Spiel liegt jetzt schon ein paar Jährchen zurück, ich glaube es muss 2013 gewesen sein, aber wir wollten das Spiel unbedingt ausprobieren. 

Wir griffen auf unseren reichhaltigen Fundes an 15mm-Figuren zurück.

Wir haben auf 90x90 gespielt, als Gelände musste meine Wüstenstadt herhalten. WiP natürlich...was sonst 😏

Heinz erschien mit seinen Colonial Marines, denn es scheint ein Xenomorphenproblem in der Stadt zu geben.

Das Auswürfeln der Commander-traits lief für ihn nicht so gut; auf der Tactical Commander Trait-Tabelle eine 1, führt leider zum Verlust des +1modifiers für die ordered activation, die Heinz im Spiel auch genau zweimal aus diesem Grunde verlor. Dummerweise schon in der ersten bzw. dritten Aktivierung. Unangenehm.

Zur Erklärung: Die Marines sind im Wesentlichen eine Truppe die schießt, meine Xenomorphen sind Nahkämpfer. Ich habe zwar einen Trupp mit Säurespuckern spendiert, was sich im Nachhinein aber als überflüssig erwiesen hat.

Heinz konnte zwar ein Haus besetzen, aber ein Flankenangriff der Lesser Xenomorphs durch die Plantage verlief tödlich.


Spätestens hier stellten wir fest, dass die Xenomorphs wirklich harte Gegner sind. Durch die Spielmechanik, eine Aktivierung pro Runde, sehen die Marines dumm aus, während die Xenomorphs der "Wild charge"-Special Rule einfach nur 12" in Reichweite einer gegnerischen Einheit stehen müssen. Sind die Einheiten dann nicht mit passenden Special Rules oder Options ausgestattet, wirds blutig. Zumal die Xenos mit Armor 3 bzw. 4 und Defence 5+ stark sind.

Kurze Rede langer Sinn...



...die Marines wurden aufgefressen...


...die Königin erledigte den Rest.


 

Was also tun gegen die starken Nahkämpfer ?!

Berserk Infantry wäre eine Möglichkeit oder die Option Close quarter-Doctrine mögen hilfreich sein. Aber ein Spiel reicht natürlich nicht, um die Feinheiten zu ergründen. Wir üben das...