Nach langer Zeit spielte ich heute wieder zwei Weltraumgefechte. Leider alleine, was wohl auch noch ein Weilchen so bleiben wird. Es war allerdings eine gute Gelegenheit wieder in die Regeln hineinzukommen.
Im ersten Spiel kamen die kultigen "Trilobiten"-Kreuzer zum Zuge; ein simpler Schlagabtausch, die Schiffswerte waren eher willkürlich gewählt.
Für das andere Spiel habe ich mir ein kurzes Szenario ausgedacht, Piratenjagd oder so in der Art.
Die Systempatrouille nähert sich einem toten Kometenkern, wohl wissend, dass hier mit feindlichen Kontakten zu rechnen ist. Möglicherweise Hitzesignaturen oder Anomalien, was auch immer...
Natürlich versteckt das Piratenpack sich hier und versucht sofort ihre Beute - einen Gastransporter - in Sicherheit zu bringen......der aber direkt von der anderen Korvette auf Abfangkurs angegriffen wird. Während der Zerstörer der Systempatrouille sich ein wenig ins Abseits geschossen hat - dumme Zufallsbewegung - versuchen die Piraten, die Korvetten mit Enterfähren, die als Raumjäger fungieren, vom Transporter fernzuhalten.
Das gelingt am Ende auch knapp, obwohl die als Hinterhalt auf dem Kometenkern geparkte Piratenpinasse nix trifft.
Ein kurzes schnelles Ding um das Vektorbewegungssystem einmal auszuprobieren. The Expanse lässt grüßen...
Wie zu sehen ist, habe ich für einen Teil der Schiffe bereits Klarsichtbases verwendet, die sind einfach stabiler, gerade bei großen und schweren Minis. Der Umbau der übrigen zieht sich noch. Für die Vektorbewegung ist eher zweitrangig, ob die Base vier- oder sechseckig ist, weil nur 1 Schubpunkt verbraucht wird, egal ob die Ausrichtung um 45° oder 180° verändert wird.
Kursmarker muß ich mir natürlich noch basteln...





