Zug 1 endet nach einem Sprint zur Gartenmauer am westlichen Gebäude (Lagerhaus). G1 ist innerhalb 12“ würfelt eine 1 und dreht in die andere Richtung ab. Der zweite Sprint ist außerhalb LOS der Guards. OP1 hat nun scheinbar freie Bahn.
Zug 5 und OP1 rennt in den Schutz des Frachtcontainers, gerät dort in den Perimeterschutz, der auslöst und dann gibt es Alarm. Guard 1 würfelt 5+1 und reitet verwirrt in die falsche Richtung. Guard 2 würfelt auch gut für OP1 (die Guards drehten bisher immer rechts herum…)
Im sechsten Zug kann OP1 es über den Spielfeldrand schaffen, zudem ist er nun auch im Schutz von OP2. G2 würfelt niedrig, verliert irgendwie die Orientierung, während G1 aufgrund seines schlechten Würfelergebnisses nur steht und guckt.
Im letzten Zug geht OP1 knapp vom Tisch. Lebend, dennoch ist die Mission gescheitert. Aber: Die Verteidiger konnten ihn nicht identifizieren und darum versuchen wir die Mission gleich nochmal.
Spiel 2
Die Ausgangslage ist wie im Spiel 1. OP1 zieht wieder über die Düne an die Mauer, aber diesmal kann G1 noch vor ihm aktivieren und würfelt hoch, er kommt 6“ auf OP1 zu (der aber Ende seiner Aktivierung außerhalb der LOS, doch innerhalb 12“ von G1 ist). OP1 aktiviert vor den G1 und wählt den Weg über die Mauer, Klettern gibt +1 Noisecounter. Als nächstes aktiviert G1: knapp 7“ entfernt, LOS und ein noise marker. Leider schwach gewürfelt, also muss er drehen und 6“ zurück. Doch, Oh Schreck, er kann direkt noch einmal aktivieren: Er dreht wieder um und steht damit am Ausgangspunkt in diesem Zug. OP1 aktiviert und landet planmäßig im Garten. Im 2. Zug endet er mit zwei Aktivierungen in Folge direkt vor der Tür des Zielobjekts.
Glück im 3. Zug: OP1 kann gleich zu Beginn aktivieren und scheitert knapp beim Versuch das Schloss zu öffnen, es gibt noise marker. Die übrigen Operatives sind durchaktiviert, tun aber erstmal nix (warum auch ?) und – glücklicherweise – aktiviert OP1 gleich zum 2. Mal. Diesmal kann er die Tür öffnen, hat nun aber 2 Noisemarker.
Macht nix, denn wieder hat er Glück im 4. Zug: Er aktiviert zuerst und betritt das Gebäude. Beide Guards aktivieren direkt hintereinander und werden um 3“ auf ihrer Patrouillenroute bewegt. OP1 aktiviert zum 2. Mal, würfelt souverän beim Orientierungswurf und findet direkt das ersehnte Terminal.
Zug 5: Das Terminal ist nicht sonderlich gesichert, sodass OP1 direkt loslegen kann. Beide Guards aktivieren vor ihm und laufen weiter auf ihrer Route. G2 hat jetzt Sicht auf den Eingang zur Halle. Tatsächlich hat OP1 die beiden letzten Aktivierungen in diesem Zug. OP1 patzt bei beiden Würfen und kann die gesuchten Dateien in dieser Runde nicht finden.
Zug 6: Die Guards aktivieren zuerst und die Verteidiger lassen erstmal den zweiten ziehen. Listig !.
OP1 aktiviert, verlässt das Gebäude und schleicht in die Deckung einer Baracke. Seine zweite Aktivierung direkt danach führt ihn aus Sichtweite von G1, aber in die potentielle LOS von 2. Außerdem schnarcht Bob wieder im Haus: G1 würfelt eine phänomenale 6, hilft ihm aber nicht, er muss direkt 6“ Richtung Gemüsebeet. Bob wirft 5, sabbelt einmal im Schlaf und dreht sich wieder um. Puh ! Die übrigen Aktivierungen schenken wir uns…
Zug 7: Die ersten Aktivierungen betreffen OP2und 3, die aber nix unternehmen. Wozu auch? OP1 aktiviert und setzt alles auf eine Karte, denn er muss jetzt den langen Weg zur Extraktionszone nehmen, weil G1 im Weg steht. Ein schneller Sprint führt ihn hinter das südwestliche Lagerhaus. G2 aktiviert und darf 6“ Richtung OP1. OP2 kann vielleicht noch eingreifen und Ja, er aktiviert dann auch und die Einsatzleitung gibt den Schußwaffeneinsatz frei. Als Experte kommt er mit allen Modifiern auf 2, er entscheidet sich für den Schuss auf den Reiter, den er locker schafft. Die Guards haben Bodyarmor, insgesamt Save 3 und der Save ist ´ne 6! In der zweiten Aktivierung bringt sich OP1 in Position. Abschließend kommt G1 nochmal zum Zug.
Zug 8: Für dieses Spiel gilt der Alarm als gegeben, sodass jetzt alle Karten in den Stapel kommen. Die rote Dame bringt Bruder John mit seinem Sturmgewehr ins Spiel. Wir haben 4 Baracken, er teilt sich eine mit Bruder Bob und Anatoli. Zunächst kann er nicht viel sehen und also nicht viel machen, außer stehen und gucken. Mit der roten 10 kommt Bruder Chris ins Spiel, der etwas verschlafen aus dem Explorer tritt, in dem er genächtigt hat (Frühaufsteher!).
G1 bringt sich erstmal hinter den Frachtcontainer in Sicherheit. OP2 wird aktiviert und nimmt Bruder John aufs Korn, der Schuss trifft und der Save geht in die Hose. John ist weg, aber auch der Bonus für die Angreifer. OP1 aktiviert und setzt alles auf eine Karte: 9“ Richtung OP2 und 3. Was für ein Schweineglück! Er aktiviert direkt danach erneut und kommt sicher beim Extraktionsteam an. Es aktivieren Bob, der mit seiner Flinte wenig ausrichten kann und Bruder Lars, der gleich mit großem Besteck heraustritt, aber sich in keine vernünftige Schussposition bringen kann. OP2 aktiviert erneut (ja, in diesem Szenario geht das) und nimmt Bob unter suppressionfire. `Ne 2 hätte gereicht, aber es wird nur ´ne 1. Pech. Bruder Heinz aktiviert und kommt aus seiner Koje. Mit der schweren Flak bringt er sich in Position und gibt suppresionfire in Richtung der Felsen.
Das Extraktionsteam feuert nochmal Suppression und dann ist die Runde auch vorbei.
In der 9. Runde kommt gleich das schwarze As und OP1 ist vom Tsch. Ich spare mir den Rest…
Fazit:
1. Hat Spaß gemacht, ich kam allerdings nur langsam in die Regeln rein. Für den Betrachter ist das nix, bei einem stealth-Spiel passiert optisch nicht so viel.
2. Ich kann immer noch keine vernünftigen Bilder machen ! Ob ich das nochmal schaffe ?!
3. Der Spieltischaufbau war suboptimal: Die meiste action fand immer auf den Plattengrenzen statt. Ooch nich hilfreich für tolle pics...






