Donnerstag, 8. Januar 2026

In der Nacht

 

Kontrahenten:    Bruderschaft des Reinen Lichtes
                           Operative Kräfte unbekannter Herkunft
Missionsziele:    Sicherstellen eines Datenspeichers bzw. die Verhinderung dessen
Sieg:                   Angreifer stellt Daten sicher und verläßt das Spielfeld
                           Verteidiger verhindert dies 
Limit:                   12 Runden
                            Angreifer nur Bodeneinheiten, max. bodennahe Drohnen
                            Verteidiger nur Zivilisten (Ex-Militärs und -Sicherheitspersonal)  
 
 
 
Die Siedlung besteht aus mehreren Gebäuden, die um einen zentralen Andachtsraum errichtet sind. Dort befindet sich der Datenspeicher. Rund um die Siedlung steht der Perimeterschutz; er dient der Überwachung und Abwehr von gefrässigen und neugierigen Tieren. Nicht tödlich für Menschen. Es patrouilleren zwei aufgerüstete berittene Brüder. Die übrigen acht befinden sich in ihren Unterkünften (oder auch nicht). Außerhalb der Siedlung und in sicherer Entfernung zum Perimeterschutz lungert ein Rudel Sandwölfe herum.
Der Perimeterschutz registriert Bewegungen innerhalb von 12“, jedoch nur nach außen. Er aktiviert sich auf eine Entfernung von 10“. KI-gestützte Einschätzung der Bedrohungslage, ggf. erfolgen dann Alarm und Abwehrmaßnahmen. 
 
Ich habe zwei Spiele mit Black Ops in der Stealth-Variante gespielt; das geht gut solo. Im zweiten Anlauf war es ein Erfolg für die Angreifer.
 
Spiel1
 
Operative 1 (OP1)  betritt das Zielgebiet über den Dünenkamm im Süden. Er hat genau 1“ Spielraum ohne den Perimeterschutz auszulösen. Die berittenen Guards 1 und 2 (G1 und G2) bewegen sich 3“ auf ihrer mehr oder weniger kreisförmigen Patroullienroute.
Zug 1 endet nach einem Sprint zur Gartenmauer am westlichen Gebäude (Lagerhaus). G1 ist innerhalb 12“ würfelt eine 1 und dreht in die andere Richtung ab. Der zweite Sprint ist außerhalb LOS der Guards. OP1 hat nun scheinbar freie Bahn.


 
Im 3. Zug führt die 1. Aktivierung zur Tür einer Wohnbaracke. Zwar außerhalb LOS der G, aber weil drinnen Brüder schlafen, darf gewürfelt werden, ob einer erwacht (bei einer 6). Dank Modifier geschieht genau das und drinnen rappelt sich Bruder Bob auf. Die 2. Aktivierung wird knifflig, weil OP1 jetzt vor allem von der Tür weg muss, aber möglichst nicht in die LOS der Guards geraten darf. Da hilft nur ein schneller Sprint, denn Bruder Bob – der dem Perimeterschutz ohnehin wenig Vertrauen entgegenbringt – tritt mit seiner Flinte vor die Tür.

Zug 4 wird spannend. Die Uhr tickt, denn im 10. Zug dämmert es und kurz darauf ist Sonnenaufgang und man erhebt sich hier sehr früh. OP1 schleicht 3“ ums Eck, die Guards 3“ auf ihrer Patrouillenroute und Bruder Bob würfelt…eine 6 ! Pech für OP1, offensichtlich will er sich nicht gleich wieder hinlegen. Schwierige Entscheidung, denn in der letzten Aktivierung dieser Runde könnte OP1 bis zum Eingang der Halle schleichen, ohne von Bob gesehen zu werden, stünde damit aber in Runde 5 auf dem Präsentierteller von G2. Was soll´s, denkt sich OP1, er lebt halt gern gefährlich. Öffnen der verschlossenen Tür generiert noise-marker, G2 ist in LOS und würfelt 2 (+1) und nochmal 6 und schaut somit genau in Richtung von OP1. Bob würfelt 1 und geht wieder ins Haus. OP1 entscheidet sich zur Flucht Richtung Extraktionszone: Hier gerät er in die LOS von G2, der würfelt 3 +2 gefolgt von einer 6, blickt also genau in die passende Richtung…upps.
                                             

Zug 5 und OP1 rennt in den Schutz des Frachtcontainers, gerät dort in den Perimeterschutz, der auslöst und dann gibt es Alarm. Guard 1 würfelt 5+1 und reitet verwirrt in die falsche Richtung. Guard 2 würfelt auch gut für OP1 (die Guards drehten bisher immer rechts herum…)



Im sechsten Zug kann OP1 es über den Spielfeldrand schaffen, zudem ist er nun auch im Schutz von OP2. G2 würfelt niedrig, verliert irgendwie die Orientierung, während G1 aufgrund seines schlechten Würfelergebnisses nur steht und guckt.
Im letzten Zug geht OP1 knapp vom Tisch. Lebend, dennoch ist die Mission gescheitert. Aber: Die Verteidiger konnten ihn nicht identifizieren und darum versuchen wir die Mission gleich nochmal.

Spiel 2

Die Ausgangslage ist wie im Spiel 1. OP1 zieht wieder über die Düne an die Mauer, aber diesmal kann G1 noch vor ihm aktivieren und würfelt hoch, er kommt 6“ auf OP1 zu (der aber Ende seiner Aktivierung außerhalb der LOS, doch innerhalb 12“ von G1 ist). OP1 aktiviert vor den G1 und wählt den Weg über die Mauer, Klettern gibt +1 Noisecounter. Als nächstes aktiviert G1: knapp 7“ entfernt, LOS und ein noise marker. Leider schwach gewürfelt, also muss er drehen und 6“ zurück. Doch, Oh Schreck, er kann direkt noch einmal aktivieren: Er dreht wieder um und steht damit am Ausgangspunkt in diesem Zug. OP1 aktiviert und landet planmäßig im Garten. Im 2. Zug endet er mit zwei Aktivierungen in Folge direkt vor der Tür des Zielobjekts.



Glück im 3. Zug: OP1 kann gleich zu Beginn aktivieren und scheitert knapp beim Versuch das Schloss zu öffnen, es gibt noise marker. Die übrigen Operatives sind durchaktiviert, tun aber erstmal nix (warum auch ?) und – glücklicherweise – aktiviert OP1 gleich zum 2. Mal. Diesmal kann er die Tür öffnen, hat nun aber 2 Noisemarker.

Macht nix, denn wieder hat er Glück im 4. Zug: Er aktiviert zuerst und betritt das Gebäude. Beide Guards aktivieren direkt hintereinander und werden um 3“ auf ihrer Patrouillenroute bewegt. OP1 aktiviert zum 2. Mal, würfelt souverän beim Orientierungswurf und findet direkt das ersehnte Terminal. 

Zug 5: Das Terminal ist nicht sonderlich gesichert, sodass OP1 direkt loslegen kann. Beide Guards aktivieren vor ihm und laufen weiter auf ihrer Route. G2 hat jetzt Sicht auf den Eingang zur Halle. Tatsächlich hat OP1 die beiden letzten Aktivierungen in diesem Zug. OP1 patzt bei beiden Würfen und kann die gesuchten Dateien in dieser Runde nicht finden.
Zug 6: Die Guards aktivieren zuerst und die Verteidiger lassen erstmal den zweiten ziehen. Listig !.
OP1 aktiviert, verlässt das Gebäude und schleicht in die Deckung einer Baracke. Seine zweite Aktivierung direkt danach führt ihn aus Sichtweite von G1, aber in die potentielle LOS von 2. Außerdem schnarcht Bob wieder im Haus: G1 würfelt eine phänomenale 6, hilft ihm aber nicht, er muss direkt 6“ Richtung Gemüsebeet. Bob wirft 5, sabbelt einmal im Schlaf und dreht sich wieder um. Puh ! Die übrigen Aktivierungen schenken wir uns…

 Zug 7: Die ersten Aktivierungen betreffen OP2und 3, die aber nix unternehmen. Wozu auch? OP1 aktiviert und setzt alles auf eine Karte, denn er muss jetzt den langen Weg zur Extraktionszone nehmen, weil G1 im Weg steht. Ein schneller Sprint führt ihn hinter das südwestliche Lagerhaus. G2 aktiviert und darf 6“ Richtung OP1. OP2 kann vielleicht noch eingreifen und Ja, er aktiviert dann auch und die Einsatzleitung gibt den Schußwaffeneinsatz frei. Als Experte kommt er mit allen Modifiern auf 2, er entscheidet sich für den Schuss auf den Reiter, den er locker schafft.  Die Guards haben Bodyarmor, insgesamt Save 3 und der Save ist ´ne 6! In der zweiten Aktivierung bringt sich OP1 in Position. Abschließend kommt G1 nochmal zum Zug.

Zug 8: Für dieses Spiel gilt der Alarm als gegeben, sodass jetzt alle Karten in den Stapel kommen. Die rote Dame bringt Bruder John mit seinem Sturmgewehr ins Spiel. Wir haben 4 Baracken, er teilt sich eine mit Bruder Bob und Anatoli. Zunächst kann er nicht viel sehen und also nicht viel machen, außer stehen und gucken. Mit der roten 10 kommt Bruder Chris ins Spiel, der etwas verschlafen aus dem Explorer tritt, in dem er genächtigt hat (Frühaufsteher!).  


G1 bringt sich erstmal hinter den Frachtcontainer in Sicherheit. OP2 wird aktiviert und nimmt Bruder John aufs Korn, der Schuss trifft und der Save geht in die Hose. John ist weg, aber auch der Bonus für die Angreifer. OP1 aktiviert und setzt alles auf eine Karte: 9“ Richtung OP2 und 3. Was für ein Schweineglück! Er aktiviert direkt danach erneut und kommt sicher beim Extraktionsteam an. Es aktivieren Bob, der mit seiner Flinte wenig ausrichten kann und Bruder Lars, der gleich mit großem Besteck heraustritt, aber sich in keine vernünftige Schussposition bringen kann. OP2 aktiviert erneut (ja, in diesem Szenario geht das) und nimmt Bob unter suppressionfire. `Ne 2 hätte gereicht, aber es wird nur ´ne 1. Pech. Bruder Heinz aktiviert und kommt aus seiner Koje. Mit der schweren Flak bringt er sich in Position und gibt suppresionfire in Richtung der Felsen.  

Das Extraktionsteam feuert nochmal Suppression und dann ist die Runde auch vorbei.

In der 9. Runde kommt gleich das schwarze As und OP1 ist vom Tsch. Ich spare mir den Rest…

Fazit:

1. Hat Spaß gemacht, ich kam allerdings nur langsam in die Regeln rein. Für den Betrachter ist das nix, bei einem stealth-Spiel passiert optisch nicht so viel.

2. Ich kann immer noch keine vernünftigen Bilder machen ! Ob ich das nochmal schaffe ?!

3. Der Spieltischaufbau war suboptimal: Die meiste action fand immer auf den Plattengrenzen statt. Ooch nich hilfreich für tolle pics... 


 

Dienstag, 30. Dezember 2025

Full Thrust

Nach langer Zeit spielte ich heute wieder zwei Weltraumgefechte. Leider alleine, was wohl auch noch ein Weilchen so bleiben wird. Es war allerdings eine gute Gelegenheit wieder in die Regeln hineinzukommen.

Im ersten Spiel kamen die kultigen "Trilobiten"-Kreuzer zum Zuge; ein simpler Schlagabtausch, die Schiffswerte waren eher willkürlich gewählt.


 

Für das andere Spiel habe ich mir ein kurzes Szenario ausgedacht, Piratenjagd oder so in der Art.

 Die Systempatrouille nähert sich einem toten Kometenkern, wohl wissend, dass hier mit feindlichen Kontakten zu rechnen ist. Möglicherweise Hitzesignaturen oder Anomalien, was auch immer...

Natürlich versteckt das Piratenpack sich hier und versucht sofort ihre Beute - einen Gastransporter - in Sicherheit zu bringen...


 ...der aber direkt von der anderen Korvette auf Abfangkurs angegriffen wird. Während der Zerstörer der Systempatrouille sich ein wenig ins Abseits geschossen hat - dumme Zufallsbewegung - versuchen die Piraten, die Korvetten mit Enterfähren, die als Raumjäger fungieren, vom Transporter fernzuhalten.

 

Das gelingt am Ende auch knapp, obwohl die als Hinterhalt auf dem Kometenkern geparkte Piratenpinasse nix trifft.

Ein kurzes schnelles Ding um das Vektorbewegungssystem einmal auszuprobieren. The Expanse lässt grüßen...

Wie zu sehen ist, habe ich für einen Teil der Schiffe bereits Klarsichtbases verwendet, die sind einfach stabiler, gerade bei großen und schweren Minis. Der Umbau der übrigen zieht sich noch. Für die Vektorbewegung ist eher zweitrangig, ob die Base vier- oder sechseckig ist, weil nur 1 Schubpunkt verbraucht wird, egal ob die Ausrichtung um 45° oder 180° verändert wird.

Kursmarker muß ich mir natürlich noch basteln... 

Donnerstag, 11. Mai 2023

XENOS RAMPANT

 Am letzten Samstag testeten Heinz und ich Xenos Rampant.

Unser letztes Rampant-Spiel liegt jetzt schon ein paar Jährchen zurück, ich glaube es muss 2013 gewesen sein, aber wir wollten das Spiel unbedingt ausprobieren. 

Wir griffen auf unseren reichhaltigen Fundes an 15mm-Figuren zurück.

Wir haben auf 90x90 gespielt, als Gelände musste meine Wüstenstadt herhalten. WiP natürlich...was sonst 😏

Heinz erschien mit seinen Colonial Marines, denn es scheint ein Xenomorphenproblem in der Stadt zu geben.

Das Auswürfeln der Commander-traits lief für ihn nicht so gut; auf der Tactical Commander Trait-Tabelle eine 1, führt leider zum Verlust des +1modifiers für die ordered activation, die Heinz im Spiel auch genau zweimal aus diesem Grunde verlor. Dummerweise schon in der ersten bzw. dritten Aktivierung. Unangenehm.

Zur Erklärung: Die Marines sind im Wesentlichen eine Truppe die schießt, meine Xenomorphen sind Nahkämpfer. Ich habe zwar einen Trupp mit Säurespuckern spendiert, was sich im Nachhinein aber als überflüssig erwiesen hat.

Heinz konnte zwar ein Haus besetzen, aber ein Flankenangriff der Lesser Xenomorphs durch die Plantage verlief tödlich.


Spätestens hier stellten wir fest, dass die Xenomorphs wirklich harte Gegner sind. Durch die Spielmechanik, eine Aktivierung pro Runde, sehen die Marines dumm aus, während die Xenomorphs der "Wild charge"-Special Rule einfach nur 12" in Reichweite einer gegnerischen Einheit stehen müssen. Sind die Einheiten dann nicht mit passenden Special Rules oder Options ausgestattet, wirds blutig. Zumal die Xenos mit Armor 3 bzw. 4 und Defence 5+ stark sind.

Kurze Rede langer Sinn...



...die Marines wurden aufgefressen...


...die Königin erledigte den Rest.


 

Was also tun gegen die starken Nahkämpfer ?!

Berserk Infantry wäre eine Möglichkeit oder die Option Close quarter-Doctrine mögen hilfreich sein. Aber ein Spiel reicht natürlich nicht, um die Feinheiten zu ergründen. Wir üben das...